限界ログ

ゲーム開発サークル「限界アポトーシス」の活動日誌

アスモデウス・パニック開発記⑬

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どうも!作業用BGMが決まらず、最終的に電車の音に落ち着く今日この頃。骨飼です。

開発記も⑬になりました!

 

前回の記録からは主にシナリオパートを進めたり、ステージの調整を行っていました!

ただ、ちゃんと記録をつけていなかったので、何の作業を行ったのか現時点であやふやです。

記録を付けるために記録が必要な残念な脳みそ……。

 

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バトルの拡張要素の作成

ゲームを何度もプレイしていたんですが、ゲームとしての幅がどうにも狭いな……と感じていたので、バトルについて追加と変更を行いました。

 

手札効果

カードが手札にある時のみ発動する効果を作成しました。

手札を圧迫する代わりに、コストを支払わずに効果が得られる…といった感じです。

持ち続けるのか?捨てるのか?という部分でゲーム性が出せるかなーと思い、とりあえず実装。テストプレイで様子見つつ入れるかどうか調整します。

 

アイテム

もともとアイテムは獲得できて冒険中に体力を回復したりするアイテムだったんですが、どうにも微妙だったので「使い捨てカード」としてデッキに入れられる形にしました。

他のカードと比べて効果が強いけど、使い捨てなので一度使うと完全にデッキから消えてしまうように設計。

強い敵に使う、ボスまで温存…みたいな遊びが提供出来たらいいなー。

こちらもテストしながら実装予定です。

 

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上記の新機能を含めて、ゲームバランスを作る…っていうことに関してとても苦手意識があるので、今回は色々な書籍を参考にしつつやっています。(楽しいんだけど、苦手。)

参考にしているのは前も紹介した気がするこの書籍です!

 

www.amazon.co.jp

これ勉強になるんだけど分厚すぎて、小鳥がついばむ様に少しずつ読んでおります。

多分先に全部読んでからゲーム作る方がいいんだろうな……。

 

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あとは↓みたいなことをやっていたみたいです。(開発コミットログより

  • ステージ間の難易度調整
  • バトル終了演出の調整
  • キャラクターのSpriteAnimation用のScriptを作成。(なんかSimpleAnimationだとポーズが上手く効かなかったのでコンポーネントを自作する形で実装
  • 2次元配列でステージデータをより詳細に入力できるように実装
  • ステージからステージに遷移する機能、入力ツールの改善

ブログを書く前は、2週間何もしてないんじゃないか……と、焦りでいっぱいでいましたが、一応作ってそうではありますね。

でもこうして並べてみると分かるんですが、プログラミング関連の個人的に楽に作れるものを優先して作成していて、ゲームバランス部分の進行が遅れている気がします。

明日から次のブログまでの2週間はそこを意識して進めていきます!

 

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感想

調整とか物量のフェーズに入ると、進捗として画像に出せないものが多くなってきました。

ブログにスクショとか画像があった方が、見てくれる人はとっつきやすいと思うのでどうしたもんかと悩んでいます。

 

もし今作ってるゲームが完成したら、その後は次のゲームを作り始めるとして、

多分はじめは構想を練ったりシナリオプロットを作ったりすると思うんですが、

その間って今より画像で何か進捗報告できるものは無くなるよな……。と、未来に一抹の不安を抱きました。(完全に取らぬ狸の皮算用ですね。

 

どんどん自分がプレイしたいゲームを作っていきたい……。

寝てる間に妖精さんが作ってくれないかな……。

アスモデウス・パニック開発記⑫

寅年到来!

何とか2022年を迎えることができました。

今年もよろしくお願いします!

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ゲーム内スチルを描く過程で塗りや線画を模索し続ける日々です。

 

開発の進捗

年末や年始に色々とドタバタしておりましたが、ちまちま作業を進めています。

今はひたすらノートを開いてゲームをプレイしては、直した方が良いところをメモしては、それを修正し続ける日々です。

 

前回のブログを書いたときに、記録をつけてなかったことを反省したので、今回の期間はちまちまと作業時間と作業内容について記録をし続けました!

 

新機能としては大きなものとして、時間停止機能を開発しました。(画面は開発中の物になります。)

バトル中、カードを選択してリアルタイムで戦うんですが、カードの性能とかがじっくり見れない場面が多かったので導入。

右クリックを押すと時間が停止します。

PostProcessを使って時間停止感を出す演出を仮でつけてるけど、それっぽくはなったかな?PostProcess、かなりリッチな演出が出来るので結構使用してるんですが、負荷的にどうなるかずっと気になってます。完成してビルドしてみて確認かな。

 

それ以外にもなんかゲームバランス調整用の機能とか獲得した性奴隷による能力値上昇の一覧確認機能とか射精ゲージ周りの調整等もろもろもろ行っておりました。

まとまった休みが入ると一気に開発が進んでたまらんですね…!

 

 

昨年の反省と今年の目標

昨年はブログを本格的に書き始めたんですが、なかなか更新数が少なかったですね…。

でも年度後半は少しずつ継続して更新できるようになったんじゃないでしょうか?

 

ゲームの開発、特に書くことないなーってのはずーっと思ってるんですが、多分アイドル達も日常に特に何もなくても毎日ブログを書いているのでそれを見習って頑張りたいと思います。

 

今年は目標としては、隔週でブログとイラストの更新(Twitter)を行いたいなと思っています。(1週目ブログ→2週目イラスト更新→3週目ブログ→4週目イラスト更新、みたいな感じ。)

ゲーム制作はいつだって楽しいので、今年も楽しくゲーム制作を続けていければ嬉しいなと思っております。

今年も一年よろしくお願いします。

アスモデウス・パニック開発記⑪

作業報告

 

ちょっと間が空きました!

シナリオやイラストの作業が増えてきたり、システムの地味な修正をしたりと、そんな日々が続いております!

なかなか報告したり、画像で出せるものが無かったのですが、そんな時のことこそ、絞り出して記録に残そうと思います!

 

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絵を描くとすべてのキャラがむちむちになる現象に名前をつけたい…。

チュートリアルの作成

チュートリアル用の機能の作成を行っていました!

自分の作成した過去のゲームは結構ゲーム開始から丸投げのことが多く、前作のおもらし勇者についても、チュートリアルが無くて操作がわからなかったという声を頂いておりました。

 

最近のゲームってパッケージ版でもなかなか説明書がついてませんよね。

その上で操作方法はゲーム中で体験から学ぶような形にしていて、自分もそれを参考にしようと今回はチュートリアル用のステージと、ゲーム内での操作の注釈の記載を行うようにしました。

 

今回の開発では、チュートリアル用のフラグを持ったクラスとチュートリアル用のUIや現在の画面のスクショを撮ってチュートリアル文言を上から載せるような機能などの開発を進めておりました。

これはいつか未来でゲームを作った時も使える部分な気がしたので、モジュール化して秘伝のタレのように育てていければいいな。

 

マップ機能の作成

ゲーム内で複数ステージあるんですが、そのうちの自分がプレイするステージを選択するマップの機能を作成しました。

元々ボタンでステージの名前だけを選ぶ形を想定していたのですが、

見かけ的に結構しょぼくなっていて、淡々としているというか変化に乏しくボリューム不足を感じたので急遽作成しました…。

 

ゲームのマップを作る作業、自分はめちゃくちゃ苦手でして、

過去のRPGツクールで作成したゲームもほとんどマップを作る過程で諦めた気がします。

 

そこで今回は、ブラウザ上でゲームのマップを作る「Inkarnate」というツールを試してみています。

 

inkarnate.com

 

結構適当に作ってもそれっぽいマップが作れて、感動。

森や海岸線も綺麗に描けます。

有料プランの方が使える素材も多いですが、無料でも簡単なマップ作成は可能だと思います。

今回はワールドマップ想定だけど、SRPGのグリッド様のマップとかも作れそう。

明確にマップ作りに関して苦手っていう感情を持っているので使い方を習熟していきたいです。

 

ちなみにこのツールを使ってとりあえずマップ描いていたのですが、どういうマップにしたいか?っていうのが自分の脳内でちゃんと決まってないと、そもそもマップって描けないんだなってことが分かりました!

そりゃそうだ!

 

他にも何か色々作った気はしているんだけど何をしていたか全部忘れた

そうなんですよね……。

作業はちょっとずつ進めていたはずなんですが、ここ1か月くらい記憶が怪しいです……。

毎日書いてる日記も「晴れの日に外を歩くと気持ち良い」とか「こうして大人になっていくの…。」とか「トップアイドルになるための条件」みたいなこと書いてるだけで何も伝わらない…。

ちゃんと記録を付けないとブログを書くときにしんどいので、ちゃんと記録はつけましょう!

 

以上です!

アスモデウス・パニック開発記10

作業報告

 

前回のRPG→カードゲームヘの変更を経て、カードゲーム部分とバトルに勝利して通貨を得てカードを入手する機能などカードゲームとしての基礎的な機能の作成を行いました。

 

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新しいパックからカードを入手!

今まで作ってる時に感じてた違和感が少しなくなってるので、今のところこの方向性でしっくりきてるのかなと思います。

 

レイアウトの調整

カードゲームとしては遊べるようになったので、現在は通して遊びながらカードやバトルの内容の作成と画面レイアウトの修正を行っています!

基本的に画像は仮の物が多いですが、配置などは今のうちにプレイをしていてわかりにくいところは無いか検討しながら随時修正を行っています。

 

その過程でカードバトルにすると、情報が上下に分かれている今までの画面だとゲームがかなり見づらかったので、バトルを横画面のものに試しに修正しました。

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縦画面バトル(だいぶ昔のですが)

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横画面バトル

少しは分かりやすくなったかな?

今後ゲームを作成するうえではどの情報を常に見せたいか?を考えながら作っていかねば…。

 

プレイできるようにしていくと問題が見えてくるので、プレイしてどうしていきたいかを考えるのは大事ですね!

必要な素材も変わってくるので、検討しながら進めていきます。

そして、そろそろ最低限の整えをしてから、人にプレイしてもらいたいところです!

アスモデウス・パニック開発記9

作業報告

 

カードゲームとして作成しだしたアスモデウス・パニックですが、違うゲーム形式の方が面白いのではないか?と考え、一度普通のRPGとして再構築しました。

そして、そんなRPGとして作成しだした新生アスモデウス・パニックですが、テストプレイを行っていところ、いまいちゲームとしての面白さを自分が感じられなかったので、再度カードゲームとして再々構築を行うことにしました。

……これはゲームが完成しなくなるパターンだなあとも思ったのですが、自分が微妙だと思ってるものを作り続ける気力が出なかったので、再々構築に踏み切った次第です。

 

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変更に焦るおじさん

 

RPGとして面白いと思えなかったのは、ゲームでやりたかったことをRPGでやるには要素が多くなりすぎてしまっていたところでした。

色々な性技で戦う、性奴隷を連れて行く…等のゲーム要素をRPGで実装していくとプレイヤーがRPGのバトル部分に行くまでに設定しなければいけない項目が多くなっており、自分がプレイしていても「これは面白いのか?」というイマイチ感がありました。

 

これを解消するために色々考えたところ、初期案のカードゲームの方がよりたくさんのスキルを扱うゲーム性とは合っている、と考え、RPGの要素を作成している時に作ったものを取り入れつつ自身の行動選択部分をカードゲームっぽく作り直したところ、今のところは前に比べてゲームをプレイしている!という感覚が感じられるようになったので、このまま作成を続けていきたいと思っています。

 

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デッキを組む画面を組んでいるところ

 

今回反省として、以前カードゲームからRPGに変更しようと思った際、それまで作っていたカードゲームのシステムを一回崩してRPGを作っていたのですが、これは崩さずにとっておけば多少は流用出来て良かったな…と今になって反省しています。

なので今回はカードゲーム用のコードはnamespaceを分けて、他のゲームでも多少使えるように設計して作っています!これで次回以降作りたくなった時に、気楽にカードゲームを作れたらいいですね!

アスモデウス・パニック開発記8

まずは近況報告から。

 

もともとアスモデウス・パニックは9/20に開催予定の

けもケットというイベントにて頒布を予定して作成を進めていました。

・・・が、そのイベントのサークル参加に抽選漏れしてしまいました。(残念!)

 

頒布予定が無くなったので、いつ公開できるかがちょっと怪しくなりましたが、なるべく早く公開できるように頑張りたいと思っています!

 

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作業報告

 

マップ移動機能の実装

ゲーム内で主人公がボスのところに移動するまでのダンジョン的な機能です。

イメージとしては「Slay The Spire」とかが近いかな?

冒険中に起きるイベントの自動生成のシステムとマップを自動生成する機能を作っていました。

イベントを表示してマップを移動するだけは動くようになったのですが、

他の要素を表示したりUI画像の差し替えなども必要なのでもうちょっと続きそうです。

 

イベントシステムの実装

宝箱を開けてアイテムを入手したり・冒険中にHPが減ったり、増えたり・性奴隷の好感度が上がったり、下がったり…そういう冒険中の「イベント」の実装を行ってました。

イベントのウィンドウを開く部分とイベント内容の実行同期を取るタイミングに地味に悩む・・・。

 

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雑記

 

ゲームについて

閃の軌跡

日本ファルコムさんの軌跡シリーズの3作目。

新作の「黎の軌跡」にイケオジがいたので追い付かなければ!と思い一生懸命プレイ中。

Ⅰ~Ⅳまであるシリーズもので、現在ⅠをクリアしてⅡの中盤です。

 

元々1作目の空の軌跡シリーズと2作目の零の軌跡シリーズはやってたのですが、

何故か閃はプレイしていなかったので、最新作に追いつくべく進めていました。

 

日本ファルコムさんのゲームは物語の進捗度合に伴って町の人々のセリフが変わっていくのが、NPCの人たちも生きた一人の人間と感じられて凄いですよね。

これだけのテキスト量とフラグ管理を人力で行っているのか…とプレイしていて身も引き締まります。

 

シナリオは学園物で、ある学級の生徒達が帝国で暗躍するテロ組織に立ち向かっていく、という感じ。

陰謀に立ち向かう部分と、部活動や文化祭といった学園生活が同居している感じが良かったです。

 

育成要素としては主人公ズのLv上げが小目標として存在して、マスタークオーツのLv上げが大目標として存在するのですが、

マスタークオーツのLvが1上がるごとの効果量の上昇が結構大きくてバトル環境が変わるのが面白いですね。

 

これを書くにあたって見返していた自分のプレイメモに「主人公に異性の頭を撫でるという動作が自分には許容されているという驕りを感じる」と書いてあったのが童貞のいちゃもんっぽくて面白かったです。

 

 

アスモデウス・パニック開発記7

こんにちは、骨飼です。

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無限に労働させられてる人

 

平日はゲーム内で使うイラスト素材の作成、土日は平日に完成予定だったけど完成してないものを進めつつ、システムの調整とかゲーム的な物量の作成を行っているって感じです!

ゲーム内のスチルはゲーム内で初めて出会ってほしいのでなかなか公開できないので自分の動きとして報告できないのですがボチボチ頑張ってます!

 

えっち系な物を作っているのですが今まであんまりそういうのに手を付けていなかったので日々悩みながら作業中……。でも、今までやってなかったからか新しい発見が結構あって面白い!

プログラミングとかゲームシステム・ゲームバランスの調整とかもややマンネリ化してきてるので、新しいことを発見しながら面白く作業を進めていきたいところです。

 

 

 

ゲームシステムという面では最近この本を買いました。

www.oreilly.co.jp

 

ゲームを作ってる最中って「本当にこのシステムって面白いの?」って思うことがめっちゃ多いんですけど、そういう時に使用できる考え方を「レンズ」として紹介している本です。

例えば以下みたいな感じ。

 

スキルのレンズ

・このゲームはどんなスキルをプレイヤーに要求するか?

・主要なスキルは何か?

・今あるスキルはわたしが求めている体験を作り出しているか?

・一部のプレイヤーだけ有利になるスキルでは無いか?ゲームが不公平に感じられないか?

・プレイヤーが練習することでスキルを向上でき、熟練したと感じられるか?

・ゲームが求めるスキルのレベルは適切か?

 

この「レンズ」に伴う説明が文章として載っている…という感じです。

本がとっても厚いのでまだ全部は読めてないんですが、読んで自分のゲームに照らし合わせてみると、ここが確かに足りてないなと気づかされることが多いです。

 

本の内容を取り入れたりしながらゲームを面白くできたらいいな!