どうも!作業用BGMが決まらず、最終的に電車の音に落ち着く今日この頃。骨飼です。
開発記も⑬になりました!
前回の記録からは主にシナリオパートを進めたり、ステージの調整を行っていました!
ただ、ちゃんと記録をつけていなかったので、何の作業を行ったのか現時点であやふやです。
記録を付けるために記録が必要な残念な脳みそ……。
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バトルの拡張要素の作成
ゲームを何度もプレイしていたんですが、ゲームとしての幅がどうにも狭いな……と感じていたので、バトルについて追加と変更を行いました。
手札効果
カードが手札にある時のみ発動する効果を作成しました。
手札を圧迫する代わりに、コストを支払わずに効果が得られる…といった感じです。
持ち続けるのか?捨てるのか?という部分でゲーム性が出せるかなーと思い、とりあえず実装。テストプレイで様子見つつ入れるかどうか調整します。
アイテム
もともとアイテムは獲得できて冒険中に体力を回復したりするアイテムだったんですが、どうにも微妙だったので「使い捨てカード」としてデッキに入れられる形にしました。
他のカードと比べて効果が強いけど、使い捨てなので一度使うと完全にデッキから消えてしまうように設計。
強い敵に使う、ボスまで温存…みたいな遊びが提供出来たらいいなー。
こちらもテストしながら実装予定です。
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上記の新機能を含めて、ゲームバランスを作る…っていうことに関してとても苦手意識があるので、今回は色々な書籍を参考にしつつやっています。(楽しいんだけど、苦手。)
参考にしているのは前も紹介した気がするこの書籍です!
これ勉強になるんだけど分厚すぎて、小鳥がついばむ様に少しずつ読んでおります。
多分先に全部読んでからゲーム作る方がいいんだろうな……。
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あとは↓みたいなことをやっていたみたいです。(開発コミットログより
- ステージ間の難易度調整
- バトル終了演出の調整
- キャラクターのSpriteAnimation用のScriptを作成。(なんかSimpleAnimationだとポーズが上手く効かなかったのでコンポーネントを自作する形で実装
- 2次元配列でステージデータをより詳細に入力できるように実装
- ステージからステージに遷移する機能、入力ツールの改善
ブログを書く前は、2週間何もしてないんじゃないか……と、焦りでいっぱいでいましたが、一応作ってそうではありますね。
でもこうして並べてみると分かるんですが、プログラミング関連の個人的に楽に作れるものを優先して作成していて、ゲームバランス部分の進行が遅れている気がします。
明日から次のブログまでの2週間はそこを意識して進めていきます!
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感想
調整とか物量のフェーズに入ると、進捗として画像に出せないものが多くなってきました。
ブログにスクショとか画像があった方が、見てくれる人はとっつきやすいと思うのでどうしたもんかと悩んでいます。
もし今作ってるゲームが完成したら、その後は次のゲームを作り始めるとして、
多分はじめは構想を練ったりシナリオプロットを作ったりすると思うんですが、
その間って今より画像で何か進捗報告できるものは無くなるよな……。と、未来に一抹の不安を抱きました。(完全に取らぬ狸の皮算用ですね。
どんどん自分がプレイしたいゲームを作っていきたい……。
寝てる間に妖精さんが作ってくれないかな……。