限界ログ

ゲーム開発サークル「限界アポトーシス」の活動日誌

アスモデウス・パニック開発記5月1週目

■進捗

1か月振りの更新です!

 連休で久々にしっかりと作業時間が取れました!よかった!

 

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攻略対象キャラの虎のおじさん。

 

アスモデウス・パニックについて、一通りはじめ考えていた形になったので通しプレイを行っていたのですが、「これ本当に面白いのか?」状態になったので、バトルの形式を少し修正していっています。

(と、いってもまだそんなに完成品に近い…という形まではいけてないのですが…。)

 

具体的に言うと、今回作っているゲームはカードを集めながらダンジョンを潜っていくタイプのカードゲームなのですが、

今までは自分の手番の間に使用するカードを選択して選択後に一気に発動する形だったのを、ターン中に使用したカードは即時効果が発動する形に変更しました。

カードを選択した後、効果が一つずつ発動していくのを見るのがテンポが悪かったのが理由です。

 

また、スキルの属性などについても属性が多すぎ(具体的には6属性)になっており、デッキビルドを行う時間が長く、カードを集めるのもプレイするのにも必要な知識が多めで爽快感が無かったので、属性を減らしていっています。

 

こういう根本的なゲームシステムの修正・確認作業はもっと前にやっておくべきでしたね!

とりあえず勢いで作成するスタイルは1週間で作る場合とかは意外と上手くいくんですが、

開発期間が長くなると悩む時間も増えて迷走していくことを痛感しました。

 

アスモデウス・パニックも作ってて楽しいんですが、自分はゲームを作ってると無性に次のゲームを作りたくなる性分なので、期限決めたりして完成まで進めていきたいところです!

【アスモデウス・パニック】UI調整したりシナリオを書いたり・・・


■進捗

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顔が可愛く描けたので嬉しい絵


 

 

「アスモデウス・パニック」ゲームパート一通りプレイできるようにしました!それに伴い一部ロジックの修正等、システム改修を行いました!

 

これで、後はUIとシナリオとイラストとゲームの面白さのためのデータと演出の調整をしながらテストプレイの過程でシステムを改修していけば完成です!スタートラインに立っただけだな・・・。

 

演出とかつけていくのって面白いんですが、自分の場合急いでしまうとテキトーにそこらへんの作業を実施していく傾向があるので、100点は目指さなくていいけど80点は目指して!と自分に言い聞かせながら作業を進めていこうと思います。

〇被ダメージに伴う表情変更機能 

イラストが出来てきたので、上記機能の実装を行いました。

 

 

Twitterに動画貼ると画質が劣化する現象に遭遇して無駄な時間を費やしてしまった。

アップしないと分からない…みたいなの嫌なので、Youtubeとかに動画投稿用のチャンネルを持ってみるのもアリですね。

 

■日常

2月の終わりに余りにも怠惰に過ごしてしまった反省があるので、色々とタスク管理術みたいなのを試してみながら日々生活を送っています。

例えば、ポモドーロ・テクニック。 

25分作業して5分休憩して…を繰り返して集中力を維持してタスクを行っていくテクニックで、それを試したりしたんですが、自分には全く向いてませんでした!

集中力が維持できているのに25分で集中を切らなければいけない理由が分からなかったです。

世の中には向いてるものと向いてないものがあると思うので、向いてないものに固執せずに、自分に合ったものを見つけていきたいですね!

今のところ、Trello+Togglの組み合わせが一番自分には向いているかな?

 

 

他のことで言えば、資格試験の勉強を始めました。プログラミング関係の資格です。

 

別にすぐに必要なものなのでは無いのですが、プログラミングをやっている割にプログラミングを学校で学んだことが無い、っていうのが少しコンプレックスだったので、資格試験用に勉強してみて体系的に学べればいいな~って感じです。

 

勉強を始めてみると次に勉強したいこととかが出てくるので勉強の習慣は継続していければいいなと思いますネ!シェーダーとかAIとかUIとか作曲とか歴史とか、勉強したいものはたくさん!

【アスモデウス・パニック】ズコバコチャンス!

と、いうことで少し期間が空いてしまいましたが、ゲーム開発が進んだ部分についての報告です!

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■進行部分

ズコバコチャンス(仮)を作成しました。

アスモデウスパニックではゲームシステムとして、性技を使って相手を自身の性奴隷にしていきます。

自身の使える性技の種別として「前戯」「性交」「後戯」がありまして、この3つの性技を連続して相手に放つことができるとズコバコチャンス(仮)に突入し、ボーナスポイントを獲得することができます!

自分で書きながら、この人は何を言っているんだ?って感じですが、そのモードの演出や、特定計算のロジックを作成しました。

他にもデバッグ用のコードを作成して、どこからでもテストができるようにする機能の作成などを行っておりました!

■最近

最近、ゲーム作りがなかなか進んでおりませんでした…。

こういう時は小さなタスクを少しずつやっていくと、モチベーションは回復するもの。 と、いうことで、最近はゲームに関係無いイラストを書いたり小さな演出とかを作ったり、次に作るゲームの設定を考えたりと、楽しく簡単にちょっとだけ進む作業を進めておりました。

ゲーム作り、個人的には楽しい作業と楽しくない作業があるんですが、楽しくない作業をやり続けるとゲーム作りそのものまで楽しくないものと思い始める瞬間があるので、楽しく作成していきたいですね!

報告は以上です!

本当は2週間ごとにブログを書くつもりだったんですが、いきなり中断してしまいました……。

今年の目標は継続して物事に取り組むことなので、今後はがんばっていきます!

【アスモデウス・パニック】主人公公開!

主人公のイラスト

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主人公のアスモデウスのイラストを描きました。 えっちよりのゲームにしたいと思ったのでいつもより時間をかけてイラストを描いています。 まだまだ登場人物はいるので頑張ろう。 絵を描くのとゲームを作る部分の時間配分にいつも迷っています。どっちも進めないといけないんだけど、どっちかに集中するとどっちかがおろそかになってしまう気がします。 一気にゲーム部分を作って一気にイラストを描く形が良いのか、並行してやる形が良いのか。 モチベーションなどにも関わってきそうです。開発の進め方については、少しずつ検証と実験をしていこう。

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こちらは攻略対象の予定のキャラクターです。 果たしてどんなキャラクターなのでしょうか。

こうやってブログに貼って一覧で見ると二人とも目つき悪いですね。 嫌なことでもあったのでしょうか。

作った機能

なんだかツールの作成や描画回りの導入ばかりやっていました……。 大事なことだとは思うけど、こればかりしてると完成に辿り着かないので、良い塩梅で切り上げたいところ。

今回試していたのはUnityのUniversalRenderPipeleneの2Dライト機能。 普通ライトを当てるのは3Dのオブジェクトだと思うのですが、この機能だと2Dのオブジェクトにも光を当てることができます。

これは実験中だけど、こんな感じ。 これを極めればイラストに影を塗らなくても済むかなって思ったんですが、世の中そんな甘くなさそうでした。 でもツールの力を使って演出的にリッチにできるものが増えることは良いことだと思うので、色々試していきたいです。

最近のこと

最近作業をしていたらあまりにも肩と肘が痛くなる日々が続いていて、整体に通っていたのですが、根本的な改善が望めなかったので、キーボードを分離型のキーボードにしました。

archisite.co.jp

今まで2000円くらいのキーボードを使ってた身からするとかなり大幅なグレードアップでした。 このキーボードの導入により無事、肩の痛みはある程度軽減されました。 ガンダム操縦してる感じの操作感も気に入っています。 ただ、、自分のホームポジションがしっかりしていなかったことや独特の操作感に伴う入力ストレスも結構あり……。 何年パソコンやってんだって感じですが、今更タイピングソフトでタイピングの練習しています。

入力ストレスがあるとブログなどにも思ったことを思うように書けないってことは面白い気付きでした。 技術が無いと表現をするハードルが一段階上がるってことを象徴しているようだ。 自分が使うツールくらいは手指のように使えるようになりたいですね。

【アスモデウス・パニック】作業報告と最近のこと

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iPadで絵を描く練習

作業報告

以下の機能の作成を行いました!

  • ゲーム自体のコンティニュー機能とそのUI
  • 敵選出機能
  • スキルのデータ作成(&CSVからScriptableObjectを作成する汎用的なインポーター)
  • ゲーム部分のチュートリアル用シナリオとかUIとか
  • キャラクターのイラストとか

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セーブ画面の仮UI

と、言ってもどういうゲームか全然伝えて無いのでなんのこっちゃって感じですね。

UI自体はまだ仮もいいとこなんですが、機能としては汎用的な他ゲーでも使えそうなのを作っていけているはず。 だいたいこういうのは他のゲームでも使おうとした時に欲が出て作り直すんですが。

ゲームサイクルとしてもやや回るようになってきたので、自分で沢山プレイして自分が面白いと思って仕掛けたものが本当に面白いのか?っていう実践に移りたいと思います。

次回の更新時にでも動画か何かでゲーム紹介ができるまで開発が進んでいるように頑張ります。

最近のこと

今週からTogglというアプリを入れて作業時間を測るようにしました。

toggl.com

まじめに作業し続けているつもりでも、時間を測ってみるともっと作業時間を捻出できる気がしてきますね。 今週頭は仕事終わりにいい感じに作業時間が取れてたんですが、週の後半に行くにつれ集中できなくなっていき、体力不足を痛感しました。

毎週、いつも週頭は頑張れてるんだよな~と思うと、土日の体力回復は上手くいっているけど、平日の体力回復が上手くいっていないっていうことなのかな? 良い感じのエナドリとか探して恒常的に良いパフォーマンスを出せるようにしたいですね。

2021年あけてました

あけましておめでとうございます!

おかげさまでなんとか2021年を迎えることができました。2021って数字、未だに少し違和感ありますね。

限界アポトーシスとして2019年、2020年と同人作品が出せていないので今年こそは何か出せるように頑張ります。

アスモデウス・パニック

制作記

現在、アスモデウス・パニックというゲームを作成中です。 簡単に言うと、アスモデウス君が目の前に立ちふさがる敵を全員快楽堕ちさせていくゲームです。

最近はシステムの方がなんとか見通しが立ってきたので、 イラスト作業等を少しずつやりつつ、システム改修したりしながらイベントの入力してます。

データいじる系の作業は数が多くて大変なので、 少しずつ楽できる入力ツールみたいなのを作りながら、進めていければいいなと思います!

データを入力してテストプレイしてると、ここってこういうシステムの方が良くない? と思ってシステムを修正したりして、手戻りでどんどん時間が経過していくのに震えます。

もっと面白いものを突き詰めてからゲームを作るべきなのかなーと思うものの、作る前から面白いかってよく分からんので、 再利用しやすいプログラミングを心がけていきたい所存であります。

主人公のアスモデウス君のgifアニメ f:id:limitedapoptosis:20210112004935g:plain

ゲームのホーム画面的なところに結構ずっといることが多いのに、動きが無い画面だったのでにぎやかしのために作成しました。

個人的に、結構かわいい感じに出来て嬉しいです。

ということで2021年は開発とかブログを頑張っていきたいです!(既に2021年に入って2週間くらい経過してることから目を逸らしつつ。)

継続は力なりが出来ない人間なので、今年は「やること思い出したら寝ようと思っててもちゃんとやる」を徹底するのが目標です。睡眠キャンセルですね。

ゲーム作ってると作りたいゲームがいっぱい出てくるので、全部作れるように頑張りたい!

時勢的にも色々なことが日々起こってますが、今年も1年、よろしくお願いします!

8か月くらい作ったゲームの製作を終了した話

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取材旅行の産物

どうも。骨飼です。 ゲーム作りが好きなので、日々ゲームを作っているのですが、この度作成していた大規模ゲームの開発が無事頓挫しました。 というか、今の自分の手に負えなくなったので、その経緯やそこから得た経験について書きたいと思います。

作ろうと思っていたゲームについて

「異形神話」というゲームを作成していました。

ケモノキャラクターが出てくるエロゲーで、 人口200人程度の離島が舞台。現地にはとある神話が伝わっており、その神話の通りに起きていく事件。 その事件をその島に転校して来た主人公が学生生活を送りながら解いていく、という感じのゲームでした。

システムに関しては「ときめも4」のような、それぞれの教科に能力値が振られており、日々の授業で能力値を上げながら、 能力値によってクラスメートの好感度が上がっていき、ストーリーをクリアしていくとエロパートに到達する、といった感じでした。 また、ゲームにはマップが存在しており、日々、マップの色々な場所でイベントが起きており、 その場所に行くとイベントが発生して1日が進んでいく…というゲームシステムを想定しておりました。

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ヒロイン1

頓挫した理由

以下の点です。

  1. 要素が多すぎた
  2. 必要素材が多すぎた
  3. 自分の強みが出しづらかった
  4. 詰め込み過ぎた
1.要素が多すぎた

エロゲーと思って作ったのですが、エロゲーは既にこの世に沢山あるので差別点としてバトルも欲しいな、とか、主人公の成長要素を入れたいなとか思ってしまいシステムが肥大化していきました。

その結果、日程管理システムの中で主人公を育成しながらキャラクターの好感度を上げていき、要所でバトルをクリアしていくエロゲーという全体図が見えてきてにっちもさっちもいかなくなりました。

システムだけならまだしも、システムがあると必要なゲームデータも増えてきたので、日程管理のカレンダーのイベントを入力している最中に心が折れました。

2.必要素材が多すぎた

これはエロゲーなので仕方が無いことなのですが、立ち絵とイベントスチル絵、シナリオ背景とMAPがあって色々な場所を選んで進んでいくタイプのゲームMAP用素材が必要でした。

ちょっとずつ自分で描いたりフォトショップを勉強して写真を加工して背景を作ったりしたのですが、途中で心が折れました。

あとシナリオも沢山必要だったのですが、思ったより自分がシナリオとして、1年間にわたる複数キャラクターの物語を書くにはかなり時間が必要だと感じました。

3.自分の強みが出しづらかった

自分の同人ゲー作りとしてはシステムをある程度構築できるところが強みなのかなと思っていたのですが、エロゲーというのがそこが生かしにくい作りのものでした。

(そもそも、自分に萌え要素を提供する力がないなーと思って練習に作り初めたと言うのもあったんですが……。

なのでそこを補うために物量とかシステムの水増しに走ってしまい、結果として頓挫したのかなと思います。

4.詰め込み過ぎた

今回のゲームのシナリオを作るにあたって過去にホームページで連載した漫画や昔出した同人誌の伏線を入れたりとかしてたんですが、それが確実に負担になっていました。

というか、これを出すんだから、最高のゲームにしたい!という自分内の比重が大きくなり過ぎました。比重というかゲームへの期待値?

その結果取材旅行に行ったり、文献などで調査などを結構したのですが、それに時間を取られたり、ネタを捨てられなくなったりしていました。

また、シナリオで驚かせたかった、ゲームシステムで驚かせたかった等の理由でSNSにあまりこのゲームのことを書かなかったのですが、それも継続のモチベーションを保つためには必要だったのかな?と思いました。

反省とか色々

こういう感じでひとまず「異形神話」の開発は頓挫しました。

色々理由は上げましたが、一番自分としてしんどかったのが、上記のような理由をあげたくなるくらいゲーム作りが気乗りしなかったことだと思います。

作り続けていたら最終的に完成はするので、完成しなかったということは作り続ける気力がなくなってしまったのかな、と思いました。

最近「痩せない豚は幻想を捨てろ」というダイエット本を読んだのですが、その本でもダイエット後の最終系に近づくためのモチベーションづくりの重要さが語られており、「一緒だ!」と思いました。 ゲームの完成系への妄想力が足りていなかったのかな。

ひとまず、このゲームに関しては、一回終わらせたので、また同じシナリオで作ろうと思った時は少し小さめな形で始めたいなと思います。

次のゲームは小さめな感じでちょっとずつSNSとかに書きながら進めていこうと思っています。 ということで、SRPGのゲームをちょっとずつ作り始めています。

ひとまず、こんな感じです。 とりあえず気を張り詰め過ぎずにざっと作りながら進めていけば良いなと思います。