限界ログ

ゲーム開発サークル「限界アポトーシス」の活動日誌

コードネームY開発記#2、ホームページリニューアル

どうも骨飼です。

花粉、やばくないですか?

 

花粉症、昔は全然症状がでなかったんですが、

一度花粉がすごい時期に登山をしてから、発熱して寝込んで、

それ以降目の痒さなどを感じるようになりました。

 

まだ花粉症としてはニュービィな感じですが、これ以上進行するのは怖すぎる…。

今年は隔週で登山をして心身ともに健康を獲得していたんですが、

これ以上花粉症が進むのが怖くなって行けなくなっています。

 

健康を獲得しようとすると健康が阻害される…。

これがデッドロックか……。

 

コードネームY

ゲーム部分を作っていて、今まで通りシナリオパートを作成するのに

ビジュアルノベルツール「宴」を使っていたのですが、

色々とシナリオを書いたり、実際に入力して表示してみて考えた結果、

今回は違う形で表現するのが良さそう、と思い、1からシナリオパートの作り直しを行っています!

 

 

と、いうことでキャラが横スクロールで歩いて会話する形で作成を進めております。

(フキダシ等が無いので現状は分かりづらいですね。)

この形、企画段階でも一度思いついてはいたんですが、

作る分量が多くなって完成しないのでは?と考え、一度諦めていたんですよね。

 

でも、具体的にはまだ設定が変わるかもしれないので言えないのですが、今回の「Y」がキャラクターの生活空間が特殊な設定になっておりまして、

それを表現するのにシナリオと立ち絵イラストだけだと分かりづらかったので、

プレイヤーが自分で生活空間を歩ける形での実装にチャレンジしております!

 

これはこれでキャラクターを操作している感をプレイヤーの方にも感じてもらいやすいですし、ビジュアルノベルでは表現できないことも出来るかなと思うので、楽しんで頂けるように頑張ります!

 

ゲームイメージのラクガキ カメラのことは何もわからない

 

ホームページリニューアルしました!

前の前の記事で3月にはやる…と言っていたホームページのリニューアルをしました!

なんとか3月中に間に合った!

と、言ってもだいぶ簡素な形になっちゃったんですが、ここから改良もできるし、はじめはこんなもんで…ね!

 

リニューアルのテーマとしては来てくれた人が、ゲームを一覧で観れて、過去のゲームにも気軽にアクセスしてくれること!

一覧性は前より高くなったと思うので、気軽にプレイしてください!

 

こうして欲しい!みたいな要望があれば気軽にコメント頂ければ幸いです。

FreeGameの欄もこれから増やしていきたいですね!

ここは自分の城だから、オスケモおさわりゲームが公開できるぞ…!

 

最後に

気づけば3月も終わりですね。

3月、何したっけなあ。何したか覚えてないけど月日が経過しているの、一番怖いのでこまめに記録を付けながら頑張りたいところです。

 

以上、骨飼でした。

コードネームY開発記#1、スト6の話

どうも骨飼です。

もう2月も終わってしまうのですね……。

現在は2月中にはα版は完成させたい…と思っていた次回作、コードゲーム「Y」の作成を進めています!

 

コードネーム「Y」って?

突如として現れたコードネーム「Y」…と、いうのも次回作について、一応タイトルは付けているものの、まだ正式なタイトルは決まっておらず、まだまだ変更されるかもしれないので、現時点ではアルファベットの頭文字を使用しています!コードネームって格好良いしね。

実際にリリースされた時に全然Yから始まっていなかったら、その時はそういうことで!

 

α版完成に向けて

と、言うことで現在α版というものを作成しています!

α版の定義は人それぞれかと思うんですが、今回は「ひとまず、質は置いといて、最初から最後までプレイできるもの」を目指しています。

作成して、自分で遊んでみて、このまま作成を続けるかどうかを判断できればな、と思っています。

 

現在の進捗で言うと、

・システムは一通り完成

・シナリオはプロットはなんとなく

・イラストはキャラクターのラフをざっくり

…くらいの感じです。

 

ざっくりなラフ



特にシナリオ作成の部分でうーんうーんと唸っている感じですね…。

良いシナリオになれ!と思って書いていても、暗すぎて人に遊んでもらうゲームにはなれなそう…と思っては直し、直してみると自分が作りたかったものでは無くなりそう…と思っては直し…と言った感じです。

 

プロットを完成させて、それから更に詳細なプロットを作って、ゲーム内テキストを作成して…という手順で進めていたのですが、

プロットからゲーム内テキストを書くのが上手く進めなかったので、一度改行位置などにこだわらず、プロットから文字起こしを行っています。

(ここでいうゲーム内テキストはゲーム表示用にUIに合わせた改行等を行った文章になります。)

 

書いてる途中で微妙な要素を直しつつ進んでいたのですが、それだと埒が明かなくなってきたので、現在はα版を完成させる、という初心に帰って最後まで完成させるのを優先して書き進めています!早くできてくれ~。

 

ストリートファイター6の話

発売からだいぶ経っていますが、遅ればせながらストリートファイター6(以下スト6)を遊ばせて頂いています!

忘れないうちに今感じている部分をメモしていきたいと思います!

 

前提として、ゲーム開発してる人間として恥ずかしながら自分は格闘ゲームというジャンルに今まで全然触れてきませんでした。

本当にスーパーファミコンでプレイした「ストリートファイター2」、「らんま1/2 爆烈乱闘篇」、「美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!主役争奪戦」が最後…くらいだったので、新鮮な体験としてプレイしています!

 

はじめての格闘ゲーム

ゲームは学習の嗜好化、みたいな話をゲームを作るための本でよく読むのですが、スト6ではこのプレイヤーが学習して楽しむ、のプレイヤーがという部分を強く感じるなと思いました。

俺が強くならないと勝てないし、勝てないと気持ち良くなれない!

気持ち良くコンボを決めて勝てると「俺最強…天才…格ゲー神の恩寵を受けている…?」と思いますし、端に追いやられてボコボコにされるとリアルに悔しさで歯ぎしりして震えます!

 

プレイヤー本人の学習割合がかなり高いところが、自分が普段プレイしているRPGSRPGといったジャンルと大きく違う点だと感じました。

RPGだったらレベルを上げればクリアできる要素や相手に良く効く魔法のような要素があって、それを満たせばある程度ゲームが進行できてゲーム側から「あなたは強くなってボスが倒せたね!すごい!」っていう褒めて気持ち良くなれる要素を貰えるんですが、スト6のランクマッチではこれが全然無い!

自分の力と判断力だけで気持ち良くなれるかどうかが変わってくるので、自分が学んで強くならねば、というのをヒシヒシと感じますね。

「マノン」というキャラを使っているのですが、中攻撃→DB→左強攻撃→下SPのコンボが練習ではできるけど本番では一度も決められておらず、トレーニングルームで素振りを繰り返す日々です…。

ちなみに「マノン」を選択したのはメダルを溜めて攻撃力を強化していくという要素が楽しそうだったのと、バトルでの振る舞いが美しかったからです!

実際に振る舞いは美しくて最高なんですが、相手のマノンに美しく投げられるとめっちゃ悔しいので一長一短だなと感じています!

 

助かったところ

良いな、と思ったのがモダンのシステム。本当に救われています!

今まで格闘ゲームをそんなにやったことが無く、友達の家でちょっとプレイした時もコマンドが入力できな過ぎてレバガチャして終わり…って感じだったんですが、

モダンのおかげで初めからランクマッチの土俵に立てるようになり、「負けて悔しい」と思える箇所まで辿り着きやすくなっているな、と思いました!

 

モダンを完全なイージーモードとしておらず、モダンとクラシックを対等に置いているのも、モダンをプレイしていて燃える点になっていると思いました。

これが「モダンは簡単モードだからモダンとしか戦えません」…という形だったりすると、自分はイージーモードでしかプレイ出来ていなくて、このゲームを最大に遊べていない、という感覚が生まれそうですしね。

モダンだと出しづらい技があったり、ダメージ量が調整されていたり、プレイ時もモダン表記が出る等もクラシックのユーザーからして納得が出来る感じになっているのかなと思いました。(私はクラシックのユーザーでは無いので実際のところは分かりませんが…。

 

ゲーム内からのチュートリアルも手厚く、そのキャラをどう使えば良いかという導入や、コンボを入力してお試しする部分も丁寧で、「負けるのはお前が悪い」と叩きつけられるのが素晴らしい。

敗北に納得感があると負けても燃えますし、頑張ろうと思えますからね。

 

配信との親和性

そして、勝てない!と思った時にYoutubeを見ればトッププレイヤーが同じキャラを使用している動画を見れたり、そのキャラの使用方法の解説動画が出ていたり、ゲーム内からも他の人のリプレイが観れたりするので、時代に合っているゲームだな、と思いました。

同じようなプレイの悩みを抱えているユーザーを見て「分かる~」と共感もできます。

自分がスト6を買ったのも好きな配信者が最近スト6をプレイしていて、自分もやってみたいと思ったからでして、そういう点でも配信と相性が良いゲーム性だと思いました。

 

最後に

スト6、ちょっとした息抜きにランクマッチをプレイしよ、と思って始めたら数時間やってる…みたいなのがザラな非常に危険なゲームです!

 

はじめてちゃんとプレイしている格闘ゲームですが、ジャンルは置いといても、丁寧さやシステム等、学ぶことが多くあるなと思いました。

自分のゲームでも普通のモードではクリアできない人のためのモードを実装する時に、それがただの簡単モードにならないようにする方法は考えてみても良さそうだなと感じました。

 

以上、まだまだ遊び始めたばかりですが、感じている部分を書いてみました!

 

自分はRPGSRPGっていうジャンルが特に好きなので、ユーザー独自のゲームプレイ感があるRPGSRPGが作れると、周りと共有出来て楽しそうだし、他の人はどういうプレイをしているんだろう?と思えるものが作れると、配信することでよりゲームが盛り上がる形が作れたりもしそうだな…と感じました!新しい企画を考える時の参考にもしよう。

 

ゲームの感想や気づいたことを書くことって「開発者なのに浅い」とか「そんなことも分かってないのにゲーム作ってたの?」って思われるだろうなと思って躊躇していたんですが、今絶賛とりあえずやってみよう期なので、せっかく遊んだなら自分の言葉で文章にしておきたい!と思い、今回書いてみました。

 

勿論、至らないところや無知ゆえの勘違い等もあると思いますが、こうやって書いてみることで自分の中で感じていたものを言語化できて、自分としては実りがあった気がします。

他にも皆さんが感じているスト6の良いところや助かってるところ、ここはこういう意図があるんだよ~みたいなのも教えてもらえると嬉しいです!

新年あけましておめでとうございます!+その他

だい~ぶ遅れましたがあけましておめでとうございます!

2024年もよろしくお願い致します!

 

今年の抱負

昨年にアスモデウス・パニックをやっと出せたので、新作をガンガン作っていきたいです!

ちなみに初詣でおみくじを引いたのですが、「最悪だから何もしない方が良いよ」ってことが書いていました。

なので今年は悪かったことは全部運のせいにしつつ頑張っていきたいと思います。

 

ということで新作を作っています

作成してます!

使ってるゲームエンジンのUnityが色々あったのでGodotとかUnrealEngineとかも検討したのですが、作りたいゲームシステム的にはUnityが最適っぽかったのでUnityで作成を始めました。(詳しくはUnity 新料金体系で調べてみてね。)

小規模なゲームは色々と機能開発で実験してみたいと思うので、未知の領域に手を出してながら作成しています。(3Dとか。)

 

アスモデウス・パニックの製作時に、開発してから面白くなくて、また1から作り始める…を繰り返したので、現在はとりあえず簡単なα版の作成を行って面白さの感触を確かめよう!という所です。

α版が完成して自分の中で良い感じ!と思ったらより詳細な開発記を上げていければ良いなと思っております。

 

現実の星の座標を天球上にプロットしていったもの

 

やっぱり今まで作ったことの無いゲームジャンルのゲームを作成すると知らない機能が沢山あったり、デバッグコマンドを入力してみてもデバックコマンド自体が動かなくてデバッグ出来ない…などの課題にぶち当たっているのですが、

プログラミングをやってる身としては、ここが自分のゲームの特色を出せる部分だと考えているので、しっかりとドキュメントを読みながら開発を進めたいと思います!

経験則的にドキュメントはちゃんと読んだ方が良い!説明書をちゃんと読んでから遊び始める方が後々快適なのはゲームと一緒ですね!

…と思うと、ゲームエンジン側も最近のゲームみたいにチュートリアルをしっかり実装してほしいところだけど、ミッションをクリアしないと特定機能が解放されないゲームエンジンは嫌だなあ。

 

 

今年の9月くらいに出せたら良いな~と思いながら作っておりまして、一旦ここで明言することで自分にプレッシャーをかける次第でありました。

 

ホームページも作っています

ゲームが色々出来てきたので、それを紹介したりストアに繋がってたりするホームページを並行して作っています。途中まで作っていたことを今このブログを書いていて思い出しました。

昔1weekゲームジャムという1週間でゲームを作成するイベントに出た時に作った作品も色々と並べていって、来たらちょっと遊べるホームページを目指しております。

 

3月くらいを目途に公開できるはずです。今年は明言することで自分にプレッシャーをかけるスタイルでいきますよ!

 

それでは皆さん今年も1年よろしくお願い致します!

アスモデウス・パニック開発記⑰

どうもこんばんは。骨飼です!

 


出せた……。

 

けもケット14にてアスモデウス・パニック、頒布できました。

サークルに来ていただいた方、手に取って頂いた方、遊んでくれた方、本当にありがとうございました!感謝しかありません!

長期にわたる開発でしたが、なんとか出せて良かったです!

 

サークル参加久しぶり過ぎて、ぼんやりしていたら終わってました!

次は余裕を持って参加したいですね…!

 

開発ふりかえり

昔から漫画やアニメを見ている中で、敵がHな魅了行動を取り、言うことを聞かされたり、機密事項を話してしまうシーンを見る度に胸がときめいておりました。(多分デビチルのネコマタ由来です。)

そんなトキメキをゲームに出来たら良いな!と思って作り始めたゲームでしたが、いかがだったでしょうか?

楽しんでもらいたい気持ちで作ったので楽しんでもらえたならば一番嬉しいです!

 

開発にあたっては本当にシステムやシナリオがコロコロ変わったゲームでした!

カードゲーム、ローグライク、スゴロク、リアルタイムコマンドバトル……沢山システムも作りましたし、キャラクター達も幾度となく転生を繰り返しました。

(過去の開発記を読むと調子に乗ってた時代も見れて面白いです。)

 

そんな中でも主人公のアスモデウスが敵を魅了していく、という部分はブレなかったのでなんとか完成まで漕ぎつけられたのだと思います。

 

(歴史コーナー)

ローグライク!?

Inscriptionにハマった影響でカードゲームだった時

今の原型が見えてきた!
セラ君がリニューアル前。

そして遠ざかる!
SDバトルはHにするための工数が尋常じゃなかった…。

 

感謝!

プレイしてくださった方々、本当にありがとうございました!

開発期間中は「これって面白いのか?」「これは誰かに届くのか?」「これが存在する価値はあるのか?」と自分に問い続けていたので、頂けた感想は本当に嬉しかったです!

 

重ねてになりますが、長いこと自分だけがプレイしていたアスモデウス・パニックがこの世の誰かにプレイしてもらえているということ、この娯楽に溢れた世の中でこのゲームを手に取ってくれたこと、本当に感謝しかありません。

本当に今まで感じたことの無い、生きててよかった~的な感覚が得られました!ありがとうございました!

 

及ばずなところも沢山あったと思いますが、次も多分ゲームを作ると思うので、また作ったら遊んでいただけると嬉しいです。

 

総括として、悩むこと、迷走すること、大変なことも沢山ありましたが、開発は楽しかったです!完成して良かった!(本当に…。)

 

次の活動について

さて、次のゲーム開発です!

ゲームを作っている時というのは無限に次のゲームを作りたくなるものなので、作りたくて仕方ないゲームがもう何本もあります!

 

今回のゲーム作りでスクラップ&ビルドを繰り返した反省として、いきなり走り始めない!という知見が得られたので少し勉強やインプットをして、机上で良し!となってからゲームを作ろうと思います!

 

資料!
ここから何も関係なくなる可能性も多分にあります。

 

これからのこのブログでは、アスモデウス・パニックの裏話やシステム開発的な話なんかもちょくちょく出していけたり、次のゲームが見せられるところまで行けば、そちらの開発記を記載していければ良いなと思っています!

 

それでは!

 

 

アスモデウス・パニック開発記⑯

どうも、骨飼です!

それではゲーム開発の進行報告を行っていきます~っ

 

シナリオパートの執筆

今月はシナリオパートの執筆を行っておりました。

書いては消し、Unityで確認して…の繰り返しを静かに続けております。

確認中にエフェクトが欲しくなったらテクスチャを作ってエフェクト作る作業や、その場面に必要なBGMや背景を探したり……といった作業を続けております。

 

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色々なシナリオ執筆に関連する本を読んだり、好きなゲームや漫画のシナリオに関して「どうしてそのシナリオを俺は好きなのか?」みたいなことも並行してやってます!

 

ゲームは同人誌と比べると起承転結の承の部分が長くなるイメージがあります。

例えばRPGでもすぐにラスボスに辿り着くんじゃなくて、色々な困難を乗り越えて、ラスボスに辿り着く形ですよね。

その承の部分を書くのに苦戦しています。

 

承の部分の肝はキャラクター同士の人間関係の構築やエピソードの積み重ねを見せて転や結に繋げることなのかなーと思い、

自分が好きな「マップス」という漫画の1話で、主人公と赤の他人の宇宙海賊が仲良くなっていく過程があるんですが、

どういう過程でこのキャラクター同士が仲良くなったと自分は感じるのか?を考えながら読み返していました。

 

自分が仲良くなると感じたのは以下の点でした。:

  • キャラクター間で秘密を共有する。
  • 相互に助け合う。自分の大切な人を相手が助けてくれる。
  • 緊急時の対応で好感が持てる行動をとる。
    • 危機的状況で自分では無く身を挺して人を守る等。
  • お互いを認め合う発言を行う。
  • そもそもエッチで綺麗なお姉さんは主人公目線で好感度高い。

 

こういう要素を少しずつ入れていけばエピソード力は上がるのかな…!

 

……こういうシナリオの気づきを文章にして公開するのってかなり勇気がいりますね。的外れだった場合、恥ずかしい。

でも、そもそもの開発記の目的が開発中に考えたことが後から分かるようにすることにあるので、積極的に記載して後から馬鹿だったね~って思えたらいいなと思います。

 

先週のイラスト

ブログを書くのが1か月空いたのでイラストが2枚溜まってます!

 

サウナのイラスト。

温泉に行きたかったので温泉をテーマに描いてたはずがサウナのイラストになりました。描いてる時はチラリズムを意識してました。あと線を細くしよう…という念を込めて描いてます。

サウナ行きて~。

 

 

ロッカールームのイラスト。

サウナの絵よりシチュエーション感を出すことをお題にして描きました。腹筋マジでわからんな~と思いつつ、色々挑戦の跡が見えますね……。

う~ん、腹筋はもっと上手く描きたい。ちょっと身体の描き方に課題が見える絵でした。

背景は3Dを使ってます。3Dも使えるようになれば色々できることは広がるんだろうな。

 

活力を欲する

ここ1か月の作業量が以前と比べて少なくなってきています!

ワクチン3回目の接種を行ったのですが、その副反応で寝込んでる時に生活リズムが崩壊したのが原因かな~と思っているのですが、崩壊したら立て直さないといけない!

(39.6℃くらい出ました!大人になっての39.6℃はしんどい!)

 

最近は集中力が霧散した時、経験則から回復効果がある気がするのでなるべく散歩に出るようにしていたんですが、ここ数日は雨が降っていて散歩に行けず……。

防御力高めのレインコートと長靴を買うかな~と思って調べてたんですが、最悪運動しなくても立った状態で脳に刺激を与えれば良いみたい?

 

scienceportal.jst.go.jp

 

研究の続報が期待されます。

 

このブログを書くのも自分への開発圧を高める形になっているので、ちゃんと2週間に1回書くことを作れるように開発を進めていきたいですね…!

 

それではまた次回のブログで。

 

 

UI、シナリオ進行中ーアスモデウスパニック開発記⑮

 

どうも骨飼です。

早速今回の開発記です!

 

シナリオパート作業中

シナリオパートを進めて行っています!

  1. シナリオをワードソフトで書く
  2. 書いたシナリオをExcelに移しながら、キャラの表示等のスクリプトを記載する
  3. Unityで動作確認。違和感があるところを修正していく。

という、手順で進めております。

 

今回の期間ではこの部分のUIに大きく手を入れておりまして、こんな感じに修正を行いました。

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修正方針としては以下のような感じです。:

  • キャラクターを見ると話が入ってこない。話を見るとキャラクターが見えないという問題があった。
    • (解決策1)キャラクターの顔と話の部分を近づける。
    • (解決策2)キャラクターと文字を大きくする。

 

視認性はだいぶ上がったかな、と感じております!

でも今比較画像作ってみると、元の画面もキャラクター全体が見える感じが良いので悩ましい……。

今回の開発では今のところは視認性を上げる形で進めて行こうと思います。

う~ん、でもせっかく全身描いたのが悔しいな……。サイズ感を考えずに先にキャラクターイラストを描いたのが良くなかったですね!反省です!

(でもキャラ絵描くのは楽しい&モチベーションになるので難しいところ……

 

バトルUIの調整

バトルのUIも少しずつモックから実際のものに切り替えて行ってます!

スキルのアイコン等も作成して、少しずつ形が見えてきました!

 

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悪魔っぽい装飾を足しつつ作成…!UIに関しては何も知識が無いので本とか読みながらAdobeXDというソフトと対決し続けました。

 

要素としては変わってないけど、差し替えると雰囲気が変わってきますね。

ここからもう少し弄るとは思いますが、少しずつ完成形に近づいてきました!

ちなみに、毎回作るゲームに陰茎のゲージがあるんですけど、自分の深層心理にはそういう強迫観念があるのかな……。

 

先週のイラスト

Twitterに2週に1度アップしているイラストについて、アスモデウス・パニックでも使用しているゲームエンジンである、Unityを使って加工して動画を作成してみました!

 

元の絵

 

Unityで加工した絵

 

記載している通りUnityのCinemachine・Particle System+ PostProcessingStack v2という機能を使用して作成しました。

Unityはゲームエンジンであって、多分こういうことをやるツールでは無いと思うんですが、ゲームエンジンでエロ演出をつけることが出来たら、ゲーム内での再現・利用したゲームプレイも可能なのでは!?と思い、やってみました。

 

この演出をつけることでめっちゃ良くなった!って感じではないものの、やっぱり動画になると音という要素も加えられるのでインパクトが生まれる気がしますね。

演出の付け方に精通していけば今回開発しているゲームで無くとも、面白いことが出来そうな気はしたので、たまに気が向いたときに作っていこうと思います。

 

今回の開発記の〆

本当は2週間前にも更新しなきゃいけなかったのですが、ちょっと不調だったので見送りました!今年は継続が目標だったのに悔しいです!

 

ポケモンアルセウス、エルデンリング、トライアングルストラテジー、登山、旅行、食べ放題に行きたい等々、やりたいなと思う誘惑はたくさんありますが、ゲーム制作頑張っていきます~!

 

ちなみに書いててしっくり来なかったので、対話形式は今回は無しです!

それではまた再来週!

アスモデウスパニック開発記14

今週のブログはじまるよ!

と、突然の対話形式。

ちょっと趣向を変えてみました。

それにしても突然だなあ。

その……余りにも今までのブログ形式が読みにくいと思っていたのもあり、

Youtubeとかでもただの説明では頭に入ってこないけど、
ゆっくりが対話形式で話してるのを見ると聞く気が起きるし、文字だけと比較するととっつきやすさが生まれるかな, と!

まあとりあえずやってみるって感じかな!



今週の作業報告

この土日はシナリオをずっと書いていました!

シナリオは平日の仕事後にちょっとずつ進めるとあまり進まないけど、休日に一気に進めるとノって書ける気がします。

シナリオ作業は文字数っていう分かりやすい目安があるので、一応進んでるんだなって実感できてありがたい……。

 

後はシナリオに飽きたときにゲームのバトル部分のクエストとかを少しずつ量産したり、そんな日々を送っております!

物量のフェーズだ!

ノイズキャンセリングヘッドホンで無音空間を作り出して、レッドブル飲みながら作業し続ける期間だね。

 

今回のゲーム開発において、「今の作業に飽きたら別のタスクをやる」って方針で場当たり的に開発を行っていたのですが、その綻びを感じ始めたので今はひたすらα版(とりあえず通してプレイ可能。)な所までを一生懸命作っています。

色々考えて作業して、悩んだら本を読んで参考にして、また作業して……の繰り返しです。

でも、少しずつ形が見えてくると熱量も上がってくるし、なんだかんだ完成に近づいている実感を(やっと)感じられたので、モチベーション上げて時間捻出していきたいです!

 

おまけ

先週描いた乳首を見せてくれるキャラのイラスト

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ポーズめっちゃ難しくて死ぬかと思った……。

(はじめは壁ドンを描こうとしたけど、乳首見せながら壁ドンは無理だった。

 

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一年位前の乳首見せるイラスト。

比較すると、今回のは丁寧に描こうとする気概を感じますね。

ゲーム用のイラストを描き続けた成果だったらいいな。