夜行性の夜を出して1か月くらいが経って… & S部屋制作中
どうもこんばんは。骨飼です。
急に寒くなりましたね~。夏だと思ってたのが一瞬で冬に。
登山シーズンなので急いで登りたい山を探しつつ、登山プランを立てています。
いやぁしかし…クマが怖いね…。
鈴をシャンシャン鳴らしながら登ろうと思います!
夜行性の夜を出して1か月くらいが経って…
幸いなことに思っていた以上に「夜行性の夜」の沢山感想を頂けました。
作ってよかったな~としみじみ。
夜行性の夜、作ること自体が自分にとって意味ある行為だったとも思いますし、その上で自分が作ったものが誰かに楽しんでもらえたのかな~と思うと二重に幸せだなと思います。
「ゲームをプレイしてから星を見ようと思った」、とか「プラネタリウムに行った」とか、そういう報告も頂けて嬉しかったです!
プラネタリウム、寝るのも醍醐味なので(プラ寝たリウムみたいな催しもあったりする)、寝ちゃうんだよな~って人もお暇な時に久しぶりに行ってみてください!
自分も開発中に友達を連れてプラネタリウムに行ったら全滅してました。
自分も一度海外に旅行した時にプラネタリウム観たんですが普通に寝てあんまり覚えていないという失態を犯したことをあります…。なんかドラゴンとかドワーフが出てた気がするけど全部夢かも…。
久しぶりに見ると綺麗で非日常を味わえるので是非!
また、一部プレイ時に起こる、情報提供頂いた不具合の対応を行っていました!
環境依存の不具合等ではありましたが、近々どこかで更新版に差し替えようと思います。しばらくお待ちください。
夜行性の夜開発小話、システム編①

今回の「夜行性の夜」の開発では「3D」を課題点且つ学びたいところとして想定していました。
ゲーム的には基本は2Dのゲームなんですが、星空パートで宇宙を見渡すところは3Dでの作成になりました。
あまり3Dの開発経験が無かったのでスケール感や3D上でのオブジェクトの配置等に悩むこともありましたが、特に難しかったのは天球を作る作業。
そもそもの天文としての赤緯・赤経の理解、地軸の傾きなどの理解がまずは大変でした。
その上で、地球の傾きを計算したうえでの目線となるカメラの設定等…かなりそこに時間をかけた気がします。
実際まだまだ付け焼刃な知識ではありますが、まずは何を作りたくて・それを作るには何が必要かをリストアップすることは大事だなーと思いました。
また、実は緯度と経度と時間を入力すると、その地点での星空を観測できる機能まで作成しているのですがこれは実際のゲーム中では使用しなかったですね…!
もともと「Papers,Please」をモデルにして、星空図鑑を見ながら宇宙から星をどんどん発見していくゲームにしようかなと思っていた時期があったのでそういう形にしていたのですが、実際にテストプレイしてみるとロマンチックさが欠けていたのでいったん今回の形に落ち着きました。
ここら辺、システムが先行し過ぎたのでの仕様の詰め方というか、最終生成物のイメージをしてからシステムを仕上げる…みたいな力はもっと磨けると良いなと思います。
システム編②に関しては次回更新時に!
PostProcessの話なんかを出来たらと思います!
S部屋α版開発中
そして、次回作「SEXすると出られない部屋(仮)」の開発を進めています!
10月中にはα版をある程度完成させたい!と思っていたので、ざっくりと作成しながら必要なコンポーネント類の増産体制に入っています。
現在α版進行中でかなり仮のグラフィックで進行しているのでなかなか見せられるものもありませんが、今までと少し違うゲーム性なので作りながら発見があって面白いです!
以上、地味な作業期間ではありますが、開発してますよ~って報告でした。
それではまた次回!
恋する銀河
どうもこんにちは。骨飼です!

けもケット16にて無事「夜行性の夜」、頒布できました。
サークルに来て下さった方、本当にありがとうございました!
イベント、実に2年ぶりの参加だったのですがやっぱり楽しいですね…!
めちゃめちゃ好きな本にも出会えたので元気出ました!みんな凄すぎ!
今回のイベントでは、「過去のゲームをプレイしました!」と言って下さる方が多かったのが印象的でした。
折角作ったし、楽しんでもらえたら嬉しいなーと思っていつも作っているので、楽しんでもらえているのが現実の言葉として伝わってきたのはリアルイベントの醍醐味!って感じで嬉しかったです。
ゲーム作りは基本的に孤独で長い(笑)ので、そういう声を頂けると少し安心します。
ありがとうございました!
ダウンロード販売も開始しているので良かったら是非!
こちらのURLから購入できます!
頂いた感想についてマシュマロで返信させて頂いています!
感想、無限に嬉しいので無限に送ってくれると助かります。
シナリオの内容を大きく含むものに関しては、privatter+で返信させて頂きました!
ゲームって基本的にプレイするのに労力と時間が必要で、その上で更に感想まで送ってくれるのが本当に嬉しかったです。重ねて、ありがとうございました!
開発小話
いやー、本当に趣味に走った開発でした。
ログによるとシナリオ自体は2023年の1月30日に書き始めていたよう。
ゲーム部分については、前作「アスモデウス・パニック」を2023年の10月頃に出し、2023年の11月頃から「夜行性の夜」として開発を開始したみたいです。(コンパクトな開発のつもりだったが、やっぱり長い!)
意識したことは、まず「星の美しさありき」であること。
プラネタリウムが好きで、特に映像作品が始まる前の「今夜の星空紹介」が好きです。
これが、意外とプラネタリウム施設に依ったり、同じプラネタリウム施設でも回替わりの話す人によって話す内容が異なっていて、同じ星座でも違う例え話で紹介されたりするのが面白いんです!
そして、「目を閉じて下さい、夜が訪れます。」のセリフから世界が星一色になる、その独自の浮遊感をゲームに落とし込めないかなという気持ちがゲーム開発を始めるきっかけだったと思います。
開発をしようと決めてからは天文学の本を買ったり、実際に天文台を訪れたりしました。


ゲーム部分の操作感の参考になったり、知らなかった天文の情報等を仕入れられて、これは楽しかった!実際に行ってみると思ったよりスケールがデカくて、ゲームを作ることのモチベーションにも繋がりました!
まだ出したばっかりなので小話は一旦ここまで。システムやシナリオ等についても、また少しずつ話せたらいいなと思います!
次の活動について
さて、次のゲーム開発です!
ゲームを作っていると無性にゲームが作りたくなります!作りたいゲームのリストは常に更新され続けています!
で、以前からSNSに少しずつ乗せてるα版開発まで進んでいる温めてきた作りたいゲームを作ろうかなと思ったのですが、それはα版の段階で「ちょっと根本から見直しが必要な部分があるかも…?」という気持ちになったので…。
そのゲームについては水面下で動かしつつ、こちらのゲームの開発に移ろうと思います!

温度差!
それでは!
制作進行中
どうも骨飼です。今月の開発ログでございます!
ゲーム開発について
先月から引き続きα版を開発しています。
α版の目的がゲームの独自のシステムの面白さを担保できているかの確認なのでゲーム画面のスクショ等、目に見えた進捗を公開することが出来ないのがややもどかしい…。
スケジュール的にはそろそろα版は完成していてくれないと困るので、やや小走りになりながら進めていく予定です。
集中力の話
開発時の自分の集中力がここ2カ月くらい本当に無くてこれはどうしたものかなあと思っていたんですが、ここ数日ポモドーロテクニックを実践してみたら意外と集中力を維持して作業をすることができました。(25分作業して5分休むみたいなやつ。詳しくは検索してね。)
特に作業中にSNSやYoutubeを開く機会が減りました。多分、今集中時間なのにそれを開くのは良くない!という強制力が働いたんじゃないかな。
煮詰まってきたら新しい手法を試すのはいつだって大事だな、と思います。
でも体力が足りていないと、新しい方法を試したり、何かを考えて計画だって行うということができなくなっているまま、時間を無為に過ごしてしまうことがあるので、健康には気を使って、常に頭を働かせられるようにしたいですね。
山の話


本格的な雪山!
6本爪アイゼンというアイテムを装着して、気を付けながら登りました。
昔、一度だけ雪山講習会に参加した時に聞いた、雪山での道の歩き方、雪の踏み方、トレッキングポールの使い方をうっすらと覚えていたので、なんとか頂上まで到達できました。
雪山は独自の空気感が良いですね。音が一段階ミュートされている感覚があって、「しんしん」っていう擬音を考えた人って天才だなーと思います。
雪山を登ると、いつ死んでもおかしくないんだろうなと思うので気が引き締まります。自分はあとどれだけの場所に行って、どれだけの人に会えるのでしょうか。
死ぬような登り方をしている訳では無いんですが、感覚的な話でした。
いつか山をテーマにしたゲームも作りたいなあ。
以上、骨飼がお届けしました。
ダイエットしました
新年早々、めっちゃダイエットしました。
というのも、会社の人と期間を決めて「ここまでで痩せよう、痩せられなかったら罰ゲーム」というのがノリで決まりまして。
自分は戦うならば勝ちたい派なので、ちゃんと食事制限して運動(最後にはサウナで水抜きも)したところ、なんだかんだで1ヶ月とちょっとで4kgくらい痩せることができました。
これまでの人生、常にダイエット気分で生きていて、微妙な食事制限と夜のドカ食いを繰り返し、デブというには中途半端だが腹は出ている体型を維持しながら「俺は痩せない体質なんだな」と思っていたのですが、そんなことは……無かった……。
結局何事もダラダラ続けていると結果は出ないので、時には極端に行動をするのが大事なんだなという人生の教訓を得た新年の始まりでした。
ゲーム開発について
昨年から引き続きちょっと大きめのSRPGの開発を進めています!
一旦通しでこういうものかな・・・というのが頭の中で想定ができたのでα版を作成中です。
α版はシルバーセカンドさんのこちらの記事を参考にしつつ作成しています。
(もしリンクに問題があればご連絡ください…。)
大枠は何となく想定できているんですが、ちょっと試したいローグライク的なシステムがあり、そこが楽しいかどうかを早めにα版で確認したいところです。
(SRPGでローグってあんまり見ないよね。おすすめあったら教えてください。)
昨年通してゲーム開発に必要で流用可能なコンポーネントを色々作るのに動いていましたので、比較的α版は作りやすい形で動けています。
具体的にはゲームを作った後に流用可能部分(例えばセーブデータだったり、シーンの遷移だったり、Touchしたらイベントが発生するシステムだったり)とそうでない部分(ミニゲーム的な要素、タッチしたらゲージが上昇する)を切り分けて、流用可能なものはより汎用的に書き直す…みたいなことをちまちましてました。
それもあり、なんだかんだ現状は迷うことなくシステム開発が出来て、ゲーム作るの楽しいモードで進められています!
昨年は制作はしていたものの、ゲームを出せなかったのもあったので、今年は提供できる状態に早めに持って行ってから、自分の中の締め切りまでブラッシュアップする形で作り込む体制で進められたい所存でございます。
今年はブログもちまちま更新していければと思うのでこれくらいの量で気負わず更新していこうという企画でございました。
以上、骨飼でした。
久々のブログ
どうも骨飼です。
久々すぎてブログの書き方も忘れてしまった。
月1で書こうと思ってたんですが、月1の1のタイミングを逃すともうその月は書かなくなって…の繰り返しで全然書いてませんでした。
折角ブログがあるので、何かを始めたり動きがあった時は書いていこうと思います。
お絵描き特訓
久々に絵の練習をしてました。
PoseManiacsさんの30秒ドローイングを60秒かけて描いて、次の日に反省会して、また次の日に描いて~って感じです。
ゲーム開発を始めた理由の一つに自分の絵の実力なんて先が見えてるからってのも無くは無かったんですが、ちゃんと身体の構造を考えたりしながら絵を描くのは筋トレにも繋がりそうで楽しいです。
あとiPadで気軽にすぐ絵を描くのも楽しい。
朝起きてちまちまやってるけどいつまで続くだろうか。
上手くなってなくても怒らないでくださいね。
ゲーム作り
以前開発していたプラネタリウムをテーマにしたゲームについて若干頓挫したので、今は別のゲームを作っています。
頓挫の理由としてはシナリオ中の主人公の目的感が希薄で、前に進んでいかなかったからでした。
主人公に明確な目的が無いけど、時間が過ぎることで関係性が変わったりする…って話を漫画とかでもよく描いてしまいがちなんですが、ゲームだと話が進まなくなりますね。
今はいったんそっちは放置して別に作りたかったゲームのシステムをぼちぼち作りながら、別のゲームの世界観や登場人物、土地の情報なんかをまとめていっています。
Inkernateで世界を作りながらマップを作ってるんですが、マップからも世界の妄想が広がって楽しいです。
ところで、一日中開発する日ってとことんお菓子食べたりジュース飲んだりしてしまうんですよね。ポテチ、ガム、飴、チョコ…。
家に置いてなかったら良い話なんですが、何かを常に食べておかないと集中できないというか、すぐに集中が切れてお菓子を食べ始めるというか。
折角日々節制をしようという気持ちを持って生きているのに、これじゃ前に進めません。
一時期はとりあえずなんか口が寂しいのかなとVAPE(電子タバコみたいなやつ)を買ってみたりもしたんですが、あまり合わず。
今はミニビタCシガレットを咥えながら作業をしています。
良いアイデアあったら教えてください。
山の話
折角なのでこっちでも。
SNSでは書いていましたが今年は沢山登山をしていました。
去年ずっと作っていたゲームが出せたし、今年くらいは土日の片方くらい遊んでもいいやろと土日の片方にずっと山籠もりしていました。
山、めっちゃ楽しいのでブログでも楽しさを小出しにしていけたら良いなと思います。
でも今年は2回くらいゲーム開発頓挫しちゃったから、来年は出せるように頑張らないとな。
写真はこの前家族旅行で大分に行った時の九重連山。
道凍ってたし、全然登山装備じゃなかったので山登り自体はできなかったんですが、大きくて存在感がある山でした。

次は登ってみたいです。
ではまた。
ちちもみびより開発記
どうも骨飼です。
気付けば4月…月1で書くから毎回時間の進み方に驚かされるスタートになりますね。
それでは今月のブログです。
ゲームつくったよ
と、いうことでミニゲーム「ちちもみびより」を作りました!
まだプレイしていない人は暇な時にでも以下のURLから遊んでみてね。
前まで作ってたコードネーム「Y」はどうなっとんねん!って感じではありますが、突発的にこういうゲーム作らないとやってられない時、たまにありますよね。
ということで疲れ果てた日常の中で「ここに乳があればいいのに…」ってずっと思っていたので、そういうのを満たせるゲームを作成しました!
元からホームページをリニューアルしたのも、こういうゲームを気軽に公開したかったからなので達成感があります。
気軽に感想頂けると嬉しいです!
開発について
今回はまだ記憶に新しいので覚えているうちに開発の記録をつけていきます!
以下若干メモ要素が強いです!
前提・ツール
開発テーマは「気持ち良いお触り感」。
ゲームエンジンに関してはUnity2022.3を使用。UnrealEngineも気になるのですが、今回は後述するアニメーションツールの方の習熟が狙いだったので、一気に2つやると訳が分からなくなりそうだったのでいつも通りUnityでの開発にしました。
勢いで進めたので仕様書とかは何も作らずに雰囲気でやりました。これくらいの規模なら勢いで完成させられて良いね…。
UnityのレンダーパイプラインにはURP(ユニバーサルレンダーパイプライン)を使用しています。
最後にブラウザで動かすゲームを作ったのが2年くらい前で当時は(多分)BuiltInのレンダーパイプラインを使っていたので、URPでのポストプロセスが普通にブラウザでも動いて感動しました。
これが普通に動くんだったら絵作り的なところはある程度ゲームエンジンに任せちゃっても良いかも?スマホでも動いてそうだったので、次回以降もこれで良いかな~って感じです。
アニメーション
今回のミニゲーム開発は次回作コードネーム「Y」で使用するアニメーションツールSpineの習熟も兼ねてって感じでしたので、ツールの使い方などに関しては手探りで進めていきました。

Spine、使ってみた感想としては、公式ドキュメントが非常に優秀で悩んだときは参照すればだいたい解決する感じでした。
UIがちょっと分かりづらいかな?作業領域を広くさせてくれるためだと思うんですが、いろいろと省略表示されてるので、スキンビュー等がどこから開くか分からずにスキン周りの設定で少し躓きました。
絵についてはSpineでのパーツ分け等もあり最終的にどうなるのかが全然読めなかったのでざっくり状態で作成を進めました。最終的に描き終わったものを全部統合して選択ツールでパーツ分け、そこからレイヤーと言う概念を放棄して塗り足ししたり差分作ったりしてました。原始的。
パーツの分割に関しては最終的にどう動かしたいかを考えてから分割する方が良さそう。今回は勢いで分割したけど使用しないパーツもあれば、途中で分割しなきゃいけないことに気づいて作業工程が巻き戻るものもありました。
アニメーションに関しては手探りだったんですが、アニメを付けるのってめちゃくちゃ楽しい!絵が動くのっていいですね。メッシュとか触るのも非常に面白かったです!
また、アニメーションについては各パーツの動きだけに終始してしまったので、全体運動としてのアニメーションの気持ち良さをもうちょっと追及していっても良いかなと思いました。(乳を触ったらボディも動くとか)
これについては途中でアニメーションを付けなおすか悩んだのですが、今回は「乳が触りたい!」の衝動から作り始めたゲームだったのでそのままにしました。
演出
ゲーム自体の演出としてはSpineで作成したアニメーションがメインでその他にはProCamera2D、Timeline、ParticleSystemなどでざっくりと演出を付けていった感じです。
意識したところとしてはテーマ部分の気持ち良いお触り感のためにアニメーションには一つずつ音を付けることは念頭に置いていました。
個人的にはタイトル画面でタイトルが出るとともに乳が揺れる演出が非常に気に入ってます。バカっぽくて好き。
ボイスに関しては素材購入サイト様にR18ゲーム使用OKの男性ボイスがあったのでそちらを購入して使用させて頂いています。
個人的にこういうゲームの興奮ポイントはボイスに結構重きが置かれている気がしているので非常に助かりました。女性のボイスは結構色々販売されているんですけどね…。
今後大き目のものが作れるようになってきたらR18系がOKな依頼サイトで声優さんにお願いとかしてみたいもんですね。
ゲーム部分
触り方とかで色々点数を変えたりしようかな~とも思ったんですが、プレイ時間も短めなのでシンプルな形で纏めました!
初期衝動・テーマ的にはクリアの概念が無くてずっと揉み続ける形でも良いかなって感じだったのですが、流石にどうなの?と思ったんで好きな感じに作りました。野外なの、BGMが環境音なの、股間を触らないの、全部好きな感じになって満足です。(よかった!)
でもいつかデスクトップアプリとかで画面端にずっと乳揉めるキャラがいるアプリとか出してえな~と思いました。
ということで
そんなこんなで作成したゲームになりました!
特に締め切りも決めずに勢いで作ったんですが、やっぱり一本作るとそれなりに達成感がありますね!
遊んでもらえて感想も貰えるのが、プレイヤーの人と遊んでる感じがして楽しかったです。
モチベが上がったので次のゲームの開発も頑張ります!
ではまた。
コードネームY開発記#2、ホームページリニューアル
どうも骨飼です。
花粉、やばくないですか?
花粉症、昔は全然症状がでなかったんですが、
一度花粉がすごい時期に登山をしてから、発熱して寝込んで、
それ以降目の痒さなどを感じるようになりました。
まだ花粉症としてはニュービィな感じですが、これ以上進行するのは怖すぎる…。
今年は隔週で登山をして心身ともに健康を獲得していたんですが、
これ以上花粉症が進むのが怖くなって行けなくなっています。
健康を獲得しようとすると健康が阻害される…。
これがデッドロックか……。
コードネームY
ゲーム部分を作っていて、今まで通りシナリオパートを作成するのに
ビジュアルノベルツール「宴」を使っていたのですが、
色々とシナリオを書いたり、実際に入力して表示してみて考えた結果、
今回は違う形で表現するのが良さそう、と思い、1からシナリオパートの作り直しを行っています!

と、いうことでキャラが横スクロールで歩いて会話する形で作成を進めております。
(フキダシ等が無いので現状は分かりづらいですね。)
この形、企画段階でも一度思いついてはいたんですが、
作る分量が多くなって完成しないのでは?と考え、一度諦めていたんですよね。
でも、具体的にはまだ設定が変わるかもしれないので言えないのですが、今回の「Y」がキャラクターの生活空間が特殊な設定になっておりまして、
それを表現するのにシナリオと立ち絵イラストだけだと分かりづらかったので、
プレイヤーが自分で生活空間を歩ける形での実装にチャレンジしております!
これはこれでキャラクターを操作している感をプレイヤーの方にも感じてもらいやすいですし、ビジュアルノベルでは表現できないことも出来るかなと思うので、楽しんで頂けるように頑張ります!

ホームページリニューアルしました!
前の前の記事で3月にはやる…と言っていたホームページのリニューアルをしました!
なんとか3月中に間に合った!
と、言ってもだいぶ簡素な形になっちゃったんですが、ここから改良もできるし、はじめはこんなもんで…ね!
リニューアルのテーマとしては来てくれた人が、ゲームを一覧で観れて、過去のゲームにも気軽にアクセスしてくれること!
一覧性は前より高くなったと思うので、気軽にプレイしてください!
こうして欲しい!みたいな要望があれば気軽にコメント頂ければ幸いです。
FreeGameの欄もこれから増やしていきたいですね!
ここは自分の城だから、オスケモおさわりゲームが公開できるぞ…!
最後に
気づけば3月も終わりですね。
3月、何したっけなあ。何したか覚えてないけど月日が経過しているの、一番怖いのでこまめに記録を付けながら頑張りたいところです。
以上、骨飼でした。