限界ログ

ゲーム開発サークル「限界アポトーシス」の活動日誌

コードネームY開発記#1、スト6の話

どうも骨飼です。

もう2月も終わってしまうのですね……。

現在は2月中にはα版は完成させたい…と思っていた次回作、コードゲーム「Y」の作成を進めています!

 

コードネーム「Y」って?

突如として現れたコードネーム「Y」…と、いうのも次回作について、一応タイトルは付けているものの、まだ正式なタイトルは決まっておらず、まだまだ変更されるかもしれないので、現時点ではアルファベットの頭文字を使用しています!コードネームって格好良いしね。

実際にリリースされた時に全然Yから始まっていなかったら、その時はそういうことで!

 

α版完成に向けて

と、言うことで現在α版というものを作成しています!

α版の定義は人それぞれかと思うんですが、今回は「ひとまず、質は置いといて、最初から最後までプレイできるもの」を目指しています。

作成して、自分で遊んでみて、このまま作成を続けるかどうかを判断できればな、と思っています。

 

現在の進捗で言うと、

・システムは一通り完成

・シナリオはプロットはなんとなく

・イラストはキャラクターのラフをざっくり

…くらいの感じです。

 

ざっくりなラフ



特にシナリオ作成の部分でうーんうーんと唸っている感じですね…。

良いシナリオになれ!と思って書いていても、暗すぎて人に遊んでもらうゲームにはなれなそう…と思っては直し、直してみると自分が作りたかったものでは無くなりそう…と思っては直し…と言った感じです。

 

プロットを完成させて、それから更に詳細なプロットを作って、ゲーム内テキストを作成して…という手順で進めていたのですが、

プロットからゲーム内テキストを書くのが上手く進めなかったので、一度改行位置などにこだわらず、プロットから文字起こしを行っています。

(ここでいうゲーム内テキストはゲーム表示用にUIに合わせた改行等を行った文章になります。)

 

書いてる途中で微妙な要素を直しつつ進んでいたのですが、それだと埒が明かなくなってきたので、現在はα版を完成させる、という初心に帰って最後まで完成させるのを優先して書き進めています!早くできてくれ~。

 

ストリートファイター6の話

発売からだいぶ経っていますが、遅ればせながらストリートファイター6(以下スト6)を遊ばせて頂いています!

忘れないうちに今感じている部分をメモしていきたいと思います!

 

前提として、ゲーム開発してる人間として恥ずかしながら自分は格闘ゲームというジャンルに今まで全然触れてきませんでした。

本当にスーパーファミコンでプレイした「ストリートファイター2」、「らんま1/2 爆烈乱闘篇」、「美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!主役争奪戦」が最後…くらいだったので、新鮮な体験としてプレイしています!

 

はじめての格闘ゲーム

ゲームは学習の嗜好化、みたいな話をゲームを作るための本でよく読むのですが、スト6ではこのプレイヤーが学習して楽しむ、のプレイヤーがという部分を強く感じるなと思いました。

俺が強くならないと勝てないし、勝てないと気持ち良くなれない!

気持ち良くコンボを決めて勝てると「俺最強…天才…格ゲー神の恩寵を受けている…?」と思いますし、端に追いやられてボコボコにされるとリアルに悔しさで歯ぎしりして震えます!

 

プレイヤー本人の学習割合がかなり高いところが、自分が普段プレイしているRPGSRPGといったジャンルと大きく違う点だと感じました。

RPGだったらレベルを上げればクリアできる要素や相手に良く効く魔法のような要素があって、それを満たせばある程度ゲームが進行できてゲーム側から「あなたは強くなってボスが倒せたね!すごい!」っていう褒めて気持ち良くなれる要素を貰えるんですが、スト6のランクマッチではこれが全然無い!

自分の力と判断力だけで気持ち良くなれるかどうかが変わってくるので、自分が学んで強くならねば、というのをヒシヒシと感じますね。

「マノン」というキャラを使っているのですが、中攻撃→DB→左強攻撃→下SPのコンボが練習ではできるけど本番では一度も決められておらず、トレーニングルームで素振りを繰り返す日々です…。

ちなみに「マノン」を選択したのはメダルを溜めて攻撃力を強化していくという要素が楽しそうだったのと、バトルでの振る舞いが美しかったからです!

実際に振る舞いは美しくて最高なんですが、相手のマノンに美しく投げられるとめっちゃ悔しいので一長一短だなと感じています!

 

助かったところ

良いな、と思ったのがモダンのシステム。本当に救われています!

今まで格闘ゲームをそんなにやったことが無く、友達の家でちょっとプレイした時もコマンドが入力できな過ぎてレバガチャして終わり…って感じだったんですが、

モダンのおかげで初めからランクマッチの土俵に立てるようになり、「負けて悔しい」と思える箇所まで辿り着きやすくなっているな、と思いました!

 

モダンを完全なイージーモードとしておらず、モダンとクラシックを対等に置いているのも、モダンをプレイしていて燃える点になっていると思いました。

これが「モダンは簡単モードだからモダンとしか戦えません」…という形だったりすると、自分はイージーモードでしかプレイ出来ていなくて、このゲームを最大に遊べていない、という感覚が生まれそうですしね。

モダンだと出しづらい技があったり、ダメージ量が調整されていたり、プレイ時もモダン表記が出る等もクラシックのユーザーからして納得が出来る感じになっているのかなと思いました。(私はクラシックのユーザーでは無いので実際のところは分かりませんが…。

 

ゲーム内からのチュートリアルも手厚く、そのキャラをどう使えば良いかという導入や、コンボを入力してお試しする部分も丁寧で、「負けるのはお前が悪い」と叩きつけられるのが素晴らしい。

敗北に納得感があると負けても燃えますし、頑張ろうと思えますからね。

 

配信との親和性

そして、勝てない!と思った時にYoutubeを見ればトッププレイヤーが同じキャラを使用している動画を見れたり、そのキャラの使用方法の解説動画が出ていたり、ゲーム内からも他の人のリプレイが観れたりするので、時代に合っているゲームだな、と思いました。

同じようなプレイの悩みを抱えているユーザーを見て「分かる~」と共感もできます。

自分がスト6を買ったのも好きな配信者が最近スト6をプレイしていて、自分もやってみたいと思ったからでして、そういう点でも配信と相性が良いゲーム性だと思いました。

 

最後に

スト6、ちょっとした息抜きにランクマッチをプレイしよ、と思って始めたら数時間やってる…みたいなのがザラな非常に危険なゲームです!

 

はじめてちゃんとプレイしている格闘ゲームですが、ジャンルは置いといても、丁寧さやシステム等、学ぶことが多くあるなと思いました。

自分のゲームでも普通のモードではクリアできない人のためのモードを実装する時に、それがただの簡単モードにならないようにする方法は考えてみても良さそうだなと感じました。

 

以上、まだまだ遊び始めたばかりですが、感じている部分を書いてみました!

 

自分はRPGSRPGっていうジャンルが特に好きなので、ユーザー独自のゲームプレイ感があるRPGSRPGが作れると、周りと共有出来て楽しそうだし、他の人はどういうプレイをしているんだろう?と思えるものが作れると、配信することでよりゲームが盛り上がる形が作れたりもしそうだな…と感じました!新しい企画を考える時の参考にもしよう。

 

ゲームの感想や気づいたことを書くことって「開発者なのに浅い」とか「そんなことも分かってないのにゲーム作ってたの?」って思われるだろうなと思って躊躇していたんですが、今絶賛とりあえずやってみよう期なので、せっかく遊んだなら自分の言葉で文章にしておきたい!と思い、今回書いてみました。

 

勿論、至らないところや無知ゆえの勘違い等もあると思いますが、こうやって書いてみることで自分の中で感じていたものを言語化できて、自分としては実りがあった気がします。

他にも皆さんが感じているスト6の良いところや助かってるところ、ここはこういう意図があるんだよ~みたいなのも教えてもらえると嬉しいです!